domingo, 9 de agosto de 2026
THE MAN IN THE MOON
En la continuidad pre-crisis, en Tierra Dos, el ser conocido
como The Man in the Moon es un duende extradimesional enemigo de Wildcat (Gato Montes). Su primera aparición se remonta al día que Ted Grant y Stretch Skinner
caminan por la calle conversando sobre la fantasía romántica de Stretch de que
la vida en la época medieval sería más gloriosa que la moderna, cuando notan
una tienda que no estaba allí apenas un minuto antes. Stretch está comiendo un
plátano. Dentro se encuentran con un hombrecillo extraño que conoce el nombre
de Stretch y el tema de su conversación anterior, y que tiene una botella de un
líquido misterioso que vierte en un vaso. Ted recuerda de repente una cita
importante y sale rápidamente de la tienda; entonces entra Wildcat y ve a
Stretch bebiendo el líquido desconocido y desplomándose aturdido. Stretch
todavía conserva el plátano. Wildcat advierte al extraño hombrecillo que más le
vale que no le pase nada a Stretch. Wildcat se enfrenta a el pero antes de
llegar a tocarlo ocurre un cambio real de dimensión, mientras el siniestro
hombrecillo se ríe a carcajadas todo el tiempo. De repente, Stretch y Wildcat
están en la época medieval al aire libre, bajo la sombra de un árbol, y un
caballero con armadura llega al galope y los ataca; Wildcat usa la propia lanza
del caballero para derribarlo de su montura. Derrotado, el caballero (Sir
Valiant) se rinde ante Wildcat y se convierte en el guía improvisado de la
pareja sobre la situación local. Es el año 1146 y el señor de Sir Valiant es el
rey Víctor, a quien conocen en su sala del trono. Stretch intenta impresionar a
la realeza con una elegante reverencia, pero justo un segundo antes había
tirado la cáscara de su plátano; ahora resbala con ella y sufre una aparatosa
caída. Víctor decide que Stretch tendrá un nuevo trabajo y ordena a sus
esbirros que se lo lleven para vestirlo con el atuendo de un bufón; Stretch se
enfurece, regresa a la sala del trono dispuesto a sembrar el caos y los
guardias reales avanzan para matarlo en defensa del rey. Wildcat interviene y
noquea a un buen número de estos espadachines acorazados hasta que todos caen;
entonces, Stretch expresa en voz alta su arrepentimiento por haber deseado
vivir en esta época y declara que la época de la que provenían era la mejor de
todas. De repente, el extraño hombrecillo risueño reaparece y la escena cambia
de nuevo, regresando a 1947, a la pequeña tienda de la gran ciudad. Stretch
todavía lleva puesto el traje multicolor de bufón y el hombrecillo se burla de
él; Stretch intenta golpearlo, pero este se desvanece, al igual que su extraña
y pequeña tienda. Antes de desaparecer, el hombrecillo se identifica como el
Hombre de la Luna y promete regresar pronto. Al igual que Mr. Mxyztplk, The Man in the Moon es un duende mágico que no se encuentra limitado a las leyes físicas de las 3
dimensiones, por lo que sus acciones se derivan de la magia. Pertenece a la Quinta Dimensión, es
una realidad inter-dimensional que existe fuera del continuo espacio / tiempo. La primera aparición de The Man in
the Moon es en Sensation Comics Vol. 1 # 64 (Abril de 1947) y es creado por
Irwin Hasen.
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Villanos de Gato Montes
sábado, 8 de agosto de 2026
CRIMSON ARCHER
En la continuidad pre-crisis, en Tierra Dos, Crimson Archer
era un enemigo de Green Arrow. Herb Vraney era un jefe del crimen organizado
que fue arrestado por Green Arrow en Glenville. Fue encarcelado y su operación
quedó desmantelada. Juró vengarse y puso en marcha un plan elaborado tras salir
de prisión. Recuperó millones de su fortuna que había enterrado previamente, se
sometió a cirugía plástica y se reinventó como el millonario benevolente Hector
Vance. Se acercó a Green Arrow y le ofreció un millón de dólares en donaciones
benéficas a cambio de recibir lecciones de tiro con arco y conocer sus
secretos. Con este conocimiento, Vraney se convirtió en Crimson Archer (Arquero Carmesí) y cometió
varios robos a mano armada antes de atraer a Green Arrow y Speedy a Glenville
para consumar su venganza definitiva. Aunque utilizó varias de las tácticas de
Green Arrow en su contra, finalmente fue superado en ingenio. Una vez
arrestado, fue identificado como Vraney mediante sus huellas dactilares y
condenado a cadena perpetua. Crimson Archer no posee super-poderes pero es
sumamente hábil en el tiro con arco. Crimson Archer reaparece en la continuidad
post-crisis, en Tierra Prima en Green Arrow Volume 7 #25 (Agosto 2025). Esta
versión de Crimson Archer, incluyendo toda su historia y apariciones
correspondientes, fue borrada de la existencia tras el colapso del original
Multiverso en la miniserie de 1985-1986 Crisis on Infinite Earths. La primera
aparición de Crimson Archer es en Adventure Comics #259 (Abril 1959) y es
creado por Ed Herron y Lee Elias.
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villanos Flecha verde Tierra 2
viernes, 7 de agosto de 2026
JOHN BLAKE
En la continuidad pre-crisis, en Tierra Dos, la primera aparición del criminal llamado John Blake se remonta al día, que al llegar a su oficina, Alan Scott queda desconcertado al descubrir que han desaparecido todos sus muebles, excepto su silla de despacho, que aparece atada y atravesada por un cuchillo; casi como si fuera una persona. Poco después, John Blake, heredero del acaudalado Jasper Blake, informa del asesinato de este último. Cuando Green Lantern oye a John mencionar que el difunto presidía una docena de empresas distintas, intuye que el hecho de que la silla de Alan Scott estuviera atada y acuchillada era una pista sobre dicho crimen. Al regresar al estudio, el héroe se encuentra con una banda de delincuentes que sale de la oficina de Scott y, tras recuperar el sentido después de haber sido golpeado en la cabeza con la culata de una pistola, ve que han dejado un ejemplar de *La tempestad* de Shakespeare con dos agujeros de bala. Esto resulta ser un presagio de lo que ocurrirá cuando el capitán del barco *Stormy Weather*, invitado al programa, sea abatido a tiros: recibirá dos disparos mortales. Entonces surge otra advertencia: dos maquetas de una horca, cada una con una linterna en miniatura; una azul y otra amarilla. Mientras Green Lantern participa en un acto benéfico en un orfanato, un avión sobrevuela el lugar y le lanza un lazo corredizo al cuello, pero él logra escapar conjurando una espada verde con su anillo para cortar la cuerda. El héroe vuela entonces a la finca de Jasper Blake, donde encuentra a John y lo acusa de haber enviado las pistas sobre los asesinatos inminentes (incluidas las linternas en miniatura, ya que la combinación de azul y amarillo da verde). John confiesa haber cometido los asesinatos para quedarse con el dinero de su tío y haber enviado las pistas para demostrar lo ingenioso que era. Sin embargo, no es lo suficientemente listo para escapar y, tras una breve lucha, acaba entre rejas definitivamente. John Blake no posee superpoderes y era un combatiente mano a mano de nivel bajo. Sufría el mismo trauma del supervillano conocido como el Acertijo, por lo que tenia que dejar pistas sobre sus crímenes. La primera aparición de John Blake es en Green Lantern Vol 1 #38 (Octubre 1949) y es creado por Robert Kanigher y Irwin Hasen.
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Villanos Linterna V. Tierra 2
jueves, 6 de agosto de 2026
MERMAN
En la continuidad pre-crisis, en Tierra Dos, incapaz de
conseguir trabajo debido a la falta de cualificaciones laborales (más allá de
ser un excelente nadador), Jon Rogers comete una serie de delitos, cada uno de
los cuales involucra algún elemento acuático. Los orígenes completos de Jon
Rogers (mejor conocido como Merman) esta envuelto en el misterio. En algún
momento de la década de 1920, un granjero local encontró a un bebé de aspecto
casi pisciforme flotando sobre un tronco en un río. Creyendo que había sido
abandonado, lo llevó a casa para que su esposa lo cuidara y al no reclamarlo
nadie, lo criaron como si fuera suyo. Tras ponerle el nombre de Jon Rogers, los
nuevos padres quedaron sorprendidos por la habilidad de su hijo adoptivo para
nadar. A los dos años, nadaba tan bien como un niño mucho mayor y, a los seis,
podía permanecer bajo el agua durante media hora; solía hacerlo para escapar de
las burlas que sufría debido a su extraño aspecto similar al de un pez. En su
adolescencia, siguió el curso del río hasta llegar al océano, donde se encontró
con un tiburón tigre y lo mató con sus propias manos. Al llegar a la edad
adulta, le costaba mantener un empleo, ya que constantemente se ausentaba para
ir a nadar. Un día, tras ser despedido de otro trabajo, reflexionó sobre cómo
los peces en libertad simplemente toman lo que necesitan y pensó que él debería
hacer lo mismo. Inició una carrera delictiva cometiendo atracos en pequeñas
tiendas y ultramarinos, aparentemente armado solo con una pistola de agua y
contando con una vía de escape acuática cercana. La policía fracasó repetidamente
en su intento de capturarlo y su identidad permaneció desconocida en gran
medida hasta un encuentro fortuito en un acuario de la cercana Keystone City.
Aquel día, Jay Garrick y su novia, Joan Williams, acompañaban al sobrino de
ella en una visita al acuario. Jon Rogers también se encontraba allí y entabló
conversación con el niño, hasta que ambos cayeron en un tanque que albergaba un
pulpo gigante. Mientras el cefalópodo intentaba ahogarlos lentamente, Garrick
adoptó la identidad de Flash y liberó al sobrino de Joan. Cuando regresó a por
Rogers, encontró a Merman esperando pacientemente bajo la superficie.
Sorprendido por su resistencia, Garrick lo liberó de los tentáculos del pulpo y
se despidió de el. Cuando Flash regresó al apartamento de Joan junto a ella y
su sobrino, encontraron al sheriff de la ciudad natal de Rogers esperando en el
vestíbulo junto a la señora Rogers. Allí expusieron su dilema: la preocupación
de una madre por su hijo descarriado y la frustración del sheriff por no haber
logrado capturarlo. Flash aceptó ayudar, pero mientras tanto, Merman había
ampliado sus operaciones formando una banda más grande. Para facilitar su ola
de crímenes acuáticos, ordenó a su banda volar la presa Morris e inundar su
ciudad natal. Las radios de Keystone comenzaron a transmitir noticias del
desastre y Flash corrió para salvar a tantas personas como pudo. Al terminar,
divisó a Merman escapando con un gran saco de dinero. Se lanzó al agua tras él,
pero perdió el rastro de su objetivo en las aguas turbias. Merman regresó con
su banda, pero Flash llegó antes y los derrotó rápidamente. Frustrado por la
inutilidad de sus secuaces, Merman tomó todo el dinero que pudo y se dirigió al
mar abierto. Solo en las profundidades, Merman comenzó a anhelar el contacto humano.
Encontró tesoros submarinos y reflexionó sobre cómo convertirlos en moneda
utilizable. Sus pensamientos se vieron interrumpidos por el sonido de motores:
un yate pasaba por allí con Jay y Joan disfrutando de un paseo nocturno. Merman
subió a bordo a escondidas e intentó hundir el barco para apoderarse del
dinero, pero Flash lo sorprendió. Tras una breve pelea, Merman saltó por la
borda; Flash lo persiguió, pero lo perdió de vista en las oscuras aguas.
Mientras Flash regresaba al barco, Merman quedó atrapado en un cable que se
enredó alrededor de su cuello. Mientras Merman comenzaba a ahogarse, el yate
siguió su curso, dándose por hecho que su atacante se había ahogado bajo las
olas. Merman era una forma mutada de ser humano. Poseía niveles sobrehumanos de fuerza, velocidad y
agilidad, con unos reflejos que le permitían esquivar a Flash, al menos cuando
estaba bajo el agua. Podía respirar durante largos periodos de tiempo y era
totalmente anfibio, capaz de desenvolverse tanto en tierra como en el mar. La
primera aparición de Merman es en Flash Comics Vol. 1 # 58 (Octubre 1944) y es
creado por Gardner Fox y Jon Chester Kozlak.
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Villanos de Flash Tierra 2
miércoles, 5 de agosto de 2026
THE THREE DEVILS
En la continuidad pre-crisis, en Tierra Dos, Los Three
Devils (Tres Diablos) eran un grupo de tres antiguos acróbatas de circo que se
dedicaron al crimen, utilizando sus habilidades para robar joyas y venderlas
posteriormente a receptadores de mercancía robada; operando en Gotham City,
terminaron enfrentándose a Batman y Robin mientras robaban unos diamantes. En
su primer enfrentamiento, los Diablos lograron escapar del Dúo Dinámico, pero
Batman les siguió la pista y finalmente descubrió que vendían su botín a un
intermediario llamado Frankie. Batman y Robin lucharon contra los Diablos una
vez más, pero los villanos se impusieron y escaparon de nuevo; sin embargo,
esta vez Robin logró seguirlos y descubrió que su escondite se encontraba en un
túnel abandonado del metro de Gotham. Los Diablos dejaron inconsciente a Robin
y lo abandonaron para que muriera en las vías del metro, pero el Chico
Maravilla logró escapar en el último instante. Una vez reunido con Batman,
Robin le informó sobre el escondite de los Diablos; allí, ambos descubrieron
unos periódicos que revelaban el lugar que el trío atacaría a continuación.
Batman y Robin localizaron a los Diablos en dicho sitio; esta vez, los villanos
estaban decididos a matar a los héroes, ya que Batman había logrado descubrir
sus identidades secretas. Durante el enfrentamiento, el Dúo Dinámico derrotó a
los Tres Diablos, poniendo fin a su ola de crímenes (En la batalla en la cima
del Capitol State Building, uno de los diablos cayó al vacío y Batman envió a
los otros dos a correr la misma suerte poco después). En Batman Vol 1 #107
(Abril, 1957), el trío de criminales regresó bajo el alias de "Daredevils" e inició una segunda ola de crímenes que
también fue frustrada por el Dúo Dinámico. La única diferencia fue que Dick
Grayson era temporalmente un adulto que operaba bajo el alias de Owlman. El
trío logró quitarle la máscara a Dick, pero no pudieron reconocer su rostro;
posteriormente, fueron enviados a la Penitenciaría Estatal de Gotham, donde
juraron descubrir la identidad de Owlman. En Justice League of America Vol 5 #
21 (Marzo 2018), en la continuidad post-crisis, en Tierra Prima, Los Three
Devils recibieron un aumento de poder momentáneo debido a las maquinaciones de
la Reina de las Fábulas, pero finalmente fueron detenidos por Ray (RaymondTerrill). Los tres diablos se desplazaban por la ciudad utilizando sus
habilidades acrobáticas; en una ocasión se les vio utilizando un vehículo para
escapar. Ocasionalmente utilizaban armas de fuego convencionales. Los Three
Devils vestían trajes rojos con botas y cinturón blancos; la parte superior de
sus máscaras presentaba un par de pequeños cuernos blancos, y lucían barbas y
bigotes que les conferían el aspecto de la imagen clásica del diablo. Ninguno
de los tres miembros del grupo fue identificado jamás por su nombre; al parecer,
Batman descubrió sus identidades secretas, pero estas nunca fueron reveladas.
La primera aparición de the Three Devils es en Detective Comics # 50 (abril 1941)
y son creados por Bill Finger y Bob Kane.
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Villanos de Batman Tierra 2
martes, 4 de agosto de 2026
THE WRECKER
En la continuidad pre-crisis, en Tierra Dos, The Wrecker (El
Destructoir) es un enemigo de Superman. Su primera aparición se remonta a una
reunión de exalumnos que se convierte en una extraña tragedia cuando seis
antiguos miembros de una fraternidad acampan en el lecho de un viejo río. Para
su sorpresa, el río se desborda en plena noche, sumergiendo a cinco de ellos en
las aguas de Koehaha. El río no ahoga a sus víctimas, sino que les arrebata la
conciencia. De ellas emergen cinco nuevos genios del crimen, que serian conocidos como The five drowned men. El sexto
exmiembro, Calvin Stymes, quien los atrajo allí en primer lugar, desaparece. Wonder Woman presenta una carta anónima a la Sociedad de la Justicia de America que identifica a los cinco hombres ahogados
como genios del crimen que siembran el terror por todo el país. Hawkman
presenta un recorte de periódico que nombra a los mismos cinco hombres que
revivieron tras ahogarse en Koehaha. El recorte también menciona que un sexto
miembro de la fraternidad, Calvin Stymes, está desaparecido. Wonder Woman
equipa a cada miembro de la Sociedad de la justicia de America (JSA) con radios mentales y el equipo se divide para rastrear a cada uno de los criminales
principales, mientras Green Lantern busca a Calvin Stymes. Superman llega a una
ciudad donde el Destructor está dinamitando rascacielos. Superman reconstruye
uno de los edificios destruidos y luego recibe una pista del hombre tartamudo
que lo lleva a otro rascacielos. Allí encuentra a Ben Stanley, el arquitecto,
encendiendo una pila de dinamita. Superman desactiva la dinamita y arresta al
Destructor. Mientras lleva a Stanley a prisión, Wonder Woman lo llama de vuelta
al cuartel general. Luego de que todos los criminales son atrapados, todos se
reúnen en el cuartel general de la JSA, donde Linterna Verde cuenta su
historia: se dejó capturar por Calvin Stymes, el hombre tartamudo, para
descubrir su plan. Stymes culpaba a sus cinco compañeros de fraternidad de la
tartamudez que desde entonces ha obstaculizado su éxito en los negocios. Para
vengarse, quería que todos se pudrieran en la cárcel, así que los atrajo al
lecho del río, donde se volvieron malvados. Luego avisó a la Sociedad de la
Justicia e incluso los ayudó cuando estaban en apuros. Pero mientras Linterna
Verde contaba la historia, ¡sus cinco cautivos escaparon. La Sociedad de la
Justicia siguió a sus adversarios hasta el rio Koehaha, donde Stymes los
esperaba para matarlos a todos en una explosión. Los héroes salvaron a los
hombres, pero Stymes fue aplastado por una roca que cayó. Después, Flash
analizó el agua del río y preparó un antídoto para los ahogados que les
devolvió la conciencia. Superman desprendió una montaña y la usó para bloquear
Koehaha, impidiendo que volviera a fluir jamás. The Wrecker (Ben Stanley) no
posee superpoderes pero si un gran conocimiento de explosivos y es un destacado
arquitecto. La primera aparición de The Wrecker es en All-Star Comics Vol. 1 #36
(Agosto 1947) y es creado por Gardner Fox, Irwin Hasen, Lee Elias, Joe Kubert y
Frank Harry.
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Villanos de Superman Tierra 2
lunes, 3 de agosto de 2026
JAGUAR-MAN / UTURUNCU
En la continuidad pre-crisis, en Tierra Uno, Uturuncu, el
Hombre-Jaguar es un enemigo de Man-Bat. Inicialmente apareció como un legitimo
Jaguar atacando a Kirk Langstrom y su esposa Francine en una velada en Central
Park. se ve obligado a transformarse en Man-Bat para someter al animal. Tras
dejar al jaguar inconsciente, Man-Bat toma a Francine y la deja en un hotel
cercano, mientras sigue una señal de un robo en las inmediaciones (En su forma
de Hombre Murciélago, Langstrom es capaz de percibir las ondas cerebrales
generadas por pensamientos criminales). Tras poner a salvo a su esposa, Man-Bat
sigue estas ondas cerebrales hasta el Museo Metropolitano de Arte. Al llegar a
la escena del crimen, se enfrenta a la Banda del Atardecer, unos criminales
disfrazados que trabajan bajo las órdenes del Sr. O. Durante la lucha, el
jaguar reaparece muerde a Man-Bat y la Banda del Atardecer utiliza un arma de
luz especial (extraída del laboratorio del científico Ivan Caroff de Tierra Dos por Mister O) que
lo transforma en un hombre-jaguar. Los criminales escapan y Langstrom se ve
obligado a luchar contra la policía, ya que creen que él es el jaguar que atacó
en Central Park. Al amanecer, Langstrom finalmente logra salir al exterior y al
ser alcanzado por la luz del sol, su transformación se revierte y vuelve a la
normalidad. Tiempo después, Kirk Langstrom sale de noche como Man-Bat y se enfrenta una vez más a la Banda del Atardecer. Esta vez, Man-Bat los
derrota con éxito y es desafiado por su misterioso líder, que no es otro que
The Outsider. El temible villano invoca al jaguar de nuevo, ahora de forma
humanoide siendo un avatar de Uturuncu, el Hombre-Jaguar, liberado tras el
anterior encuentro de Man-Bat con la Banda del Atardecer. En la batalla por la
supervivencia que sigue, Man-Bat se dirige al Museo Americano de Historia
Natural, donde aparentemente es derrotado por el Hombre-Jaguar. Outsider
finalmente revela sus planes para matar a todos los miembros de la
"Familia Batman" y convoca a Uturuncu para eliminar a Robin y Batgirl
también. A través de un portal y usando sus habilidades sobrenaturales,
Outsider crea una devastación en Manhattan, usando sus poderes para derretir la
ciudad como si fueran velas. Sin embargo, justo cuando está en la cima de su
gloria, es interrumpido por la llegada de Batgirl, Robin y Man-Bat. Los héroes
revelan que Man-Bat fue el vencedor en el enfrentamiento con Uturuncu y que se
disfrazó de hombre-jaguar para ayudar a Batgirl y Robin. Los tres superhéroes
vencen a Outsider y lo devuelven a la normalidad. usando entonces la linterna
especial que la Banda del Atardecer usó contra Man-Bat contra Outsider, separándolo
de Alfred y Outsider en dos seres distintos. Alfred aún está en estado de
shock, pero se enfrenta a Outsider con valentía. El villano, por otro lado,
había perdido sus poderes al separarse de Alfred y es derrotado fácilmente por
el mayordomo. Outsider finalmente tropieza en un puente y cae al vacío, muriendo
en el acto. El Hombre-Jaguar aparentemente murio en su encuentro previo con Man-Bat.. Uturuncu era un humano con habilidades felinas
gracias al meteorito Mithra que activa la tecnología robada de Ivan Caroff obtenida por
parte de The Outsider, quien puede generar portales cósmicos con los cuales se podía transportar a cualquier lugar.. Uturuncu the Jaguar-Man aparece por primera vez en
Batman Family Vol. 1 #12 (Agosto de 1977) y es creado por Bob Rozakis y Marshall
Rogers.
domingo, 2 de agosto de 2026
PROFESSOR NAPIER
El profesor Elwood Napier era un antiguo aliado de la Sociedad de la Justicia de America (JSA). En la última reunión de la Sociedad de la Justicia, se reúnen para ver extraños noticieros, incluyendo uno sobre un platillo volador y extrañas criaturas de otro planeta que escapan. La ubicación de este último hace que algunos miembros de la Sociedad de la Justicia piensen en un amigo científico que vivía en la zona mencionada, pero que ha estado incomunicado durante un tiempo. Visitan su casa abandonada y ponen en marcha una grabadora donde el Dr. Napier les cuenta a los héroes que recibe mentalmente extrañas fórmulas inexplicables, las cuales lo llevaron a desarrollar una nave espacial. Con algunas pistas en su casa, la JSA deduce que el Dr. Napier fue secuestrado por criaturas de Júpiter por razones desconocidas, construyen la nave que él estaba diseñando y la usan para volar a Júpiter a rescatarlo. En Júpiter, el equipo encuentra a un ser humano gigante perseguido por alienígenas como los que vieron en el noticiero. Tras rescatarlo, la JSA se entera de que los "cabezas verdes" han llegado a Júpiter y que su líder ahora intenta que conquisten todos los planetas del sistema solar. Flash llega rápidamente y descubre en secreto los planes del líder enmascarado: dado que la Tierra tiene tantos ejércitos, ha decidido no molestarse en conquistarla y simplemente partir el planeta por la mitad con una super-arma que está construyendo en Marte. La JSA, junto con un hombre gigante que rescataron, persiguen al líder hasta las selvas rojas de Marte. Son atacados inmediatamente por hombres-mono primitivos, pero Wonder Woman los ahuyenta encendiendo una hoguera. Linterna Verde encuentra al líder, quien le muestra al héroe que el resto de la Sociedad de la Justicia se han puesto cascos como el suyo y se han convertido en sus esclavos. El cruzado esmeralda se dispone a atacar al líder, quien crea un duplicado de Linterna Verde con una de sus máquinas. Cada ataque de Linterna Verde es respondido con otro igual y la lucha parece estancada, pero Linterna Verde engaña a su doble para que dispare un puño verde contra un armario de madera, que rebota y lo pulveriza. Sabía todo lo que Linterna Verde iba a hacer, pero desconocía el recuerdo de la única debilidad del héroe: la madera. El líder ordena al resto de la Sociedad de la Justicia que ataque a Linterna Verde, quien conjura manos verdes con su anillo y las usa para quitarles los cascos a sus compañeros. Las cabezas verdes disparan su superarma, pero el humanoide gigante que la Sociedad de la Justicia rescató en Júpiter revela que la reprogramó para disparar contra el planeta natal de las cabezas verdes y fuera destruido. La Sociedad de la Justicia desenmascara al líder y revela que el Dr. Napier estaba bajo el control mental de los Cabezas Verdes mientras llevaba el casco. El líder de los Cabezas Verdes es capturado, lo que permite a los gigantes jovianos liberarse fácilmente. La Sociedad de la Justicia y el Dr. Napier regresan a casa. La primera aparición del Professor Naiper es en All-Star Comics #55 (Octubre 1950) y es creado por John Broome, Frank Giacoia y Arthur F. Peddy.
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Personajes de apoyo
sábado, 1 de agosto de 2026
TIGER-MAN II and III
En la continuidad pre-crisis, en Tierra Uno, Desmond Farr, también conocido como Hombre Tigre, es un aventurero miembro del equipo de expedicion de Buck Wargo. Desmond y su hermano, Dean, conocieron a Buck Wargo en Bombay mientras investigaban la leyenda de los Hombres Tigre. Dean y Desmond Farr eran hermanos gemelos. Desde bebés, parecían compartir un solo cuerpo: cada vez que uno se lastimaba, el otro sentía su dolor como propio, incluso cuando estaban lejos y no podían saber qué le sucedía al otro. Su madre los llevó a varios médicos, pero nadie pudo explicar esta forma extrema de empatía. De los dos, Dean era el más activo y aventurero, mientras que Demond era un ratón de biblioteca que ni siquiera practicaba deportes, así que era obvio que este último se preocupaba más por su estado que el primero: cada vez que Dean se lastimaba, y sucedía bastante a menudo, sobre todo después de que empezó a jugar baloncesto en la universidad, Demond sentía su dolor, y su vida corría peligro por la imprudencia de su hermano. No le hizo ninguna gracia, entonces, cuando Dean le dijo que se convertiría en aventurero y que estaba a punto de partir hacia la India para investigar el Valle de los Hombres Tigre y sus misterios. Días después, mientras caminaba por la calle, Desmond sufrió una terrible migraña: tardó en reconocerla, pero se convenció de que algo le había sucedido a Dean, algo que le había nublado la mente y le estaba causando un gran dolor. Inmediatamente reservó un avión a Bombay, y tres días después seguía el rastro de Dean. Llegó a una aldea de Pundits, donde el jefe de la aldea le informó que había visto a Dean unos días después y también le contó la leyenda de los Hombres Tigre, protectores de su tribu desde tiempos prehistóricos, cuando descubrieron una poción que podía transformar a las personas en tigres antropomórficos. Un hombre-tigre salvaje atacó la aldea y amenazó con atacar al jefe de la aldea pero un cazador le disparó, con escaso efecto sobre el hombre-animal, pero Desmond sintió el impacto de la bala, comprendiendo así que el monstruo era su hermano. Logró impedir que el cazador volviera a disparar y, tras una breve explicación, convenció al jefe de que lo llevara a la misma cueva donde Dean había ido días antes, con la esperanza de que hubiera regresado al mismo lugar. Una vez allí, los dos hombres encontraron todo el equipo necesario para preparar la mítica poción (un ingrediente esencial era polvo de un fragmento del meteorito Mithra, el cual posteriormente se consideraría un avatar felino), y el jefe dedujo que Dean debía de haber leído mal las instrucciones, bebiéndola de golpe en lugar de lentamente durante diez minutos, perdiendo así la cordura y convirtiéndose en el animal. Para salvar a su hermano, Desmond también bebió la poción, esta vez siguiendo las instrucciones del jefe y conservando así su mente humana dentro del cuerpo de la bestia. El plan tuvo éxito, y Desmond, ahora Hombre Tigre, siguió el rastro de su hermano: tras una breve aventura con un elefante, los dos humanoides felinos comenzaron a luchar, y Desmond no pudo hacer nada, pues sentía todos los golpes que le propinaba a Dean. Finalmente, gracias a su inteligencia humana, Desmond logró asestarle un golpe que dejó inconsciente a Dean, quedando él también inconsciente. El jefe les dio el antídoto a los hermanos inconscientes, y cuando despertaron, eran humanos de nuevo. Lo primero que experimentó Dean fue un terrible dolor de cabeza, uno que Desmond no sintió, de alguna manera, el antídoto había roto su vínculo. Como descubrieron, también había otro efecto secundario: ahora podían transformarse en Hombres Tigre a voluntad. Decidieron quedarse en la zona, convirtiéndose en los protectores de los lugareños. Años después, conocieron a otro estadounidense, el aventurero Buck Wargo, quien investigaba la leyenda de los Hombres Tigre, tal como Dean lo había hecho años atrás. Wargo siempre buscaba talentos únicos para su tripulación, y los gemelos reunían todos los requisitos: tal vez había llegado el momento de que los Hombres Tigre dejaran atrás el valle y comenzaran una nueva vida. Dean falleció en un accidente tiempo después y Desmond heredó de alguna manera los rasgos de personalidad de su hermano, convirtiéndose en un guerrero más agresivo y proactivo con un gran corazón. Mas tarde, La tripulación de Desmond y Buck conoció a Guy Gardner en Sudamérica durante su expedición en busca del Agua de los Guerreros. Tiempo después, Desmond Desmond se convirtió en miembro de la Alianza de la Justicia, un equipo de super-héroes. Tras beber una poción misteriosa (sustancia que contenía polvo de fragmentos del místico meteorito Mithra), Dean y Desmond adquirieron la capacidad de transformarse en híbrido de hombre y tigre, con fuerza, agilidad, velocidad, resistencia y aguante sobrehumanos, sentidos agudizados y garras y colmillos afilados como mortíferos. El dúo adquirió la habilidad de transformarse en Hombre Tigre, con la fuerza y el poder de un tigre, pero la inteligencia de un hombre. Desmond mide 1,93 m y pesa 104 kg, pero alcanza los 2,08 m y los 272 kg cuando se transforma en Hombre Tigre. Aunque estos personajes se introdujeron originalmente durante la era de Tierra-Uno, su existencia tras los eventos de la miniserie Crisis en Tierras Infinitas de 1985-1986 permanece intacta. Su predecesor (Tiger-Man I) era enemigo de Robotman. La primera aparición de Tiger-Man II y Tiger-Man III es en Tales of the Unexpected #90 (Agosto 1965) son creados por Jack Sparling, George Roussos y Dave Wood.
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Valientes y audaces
viernes, 31 de julio de 2026
BARON DEATH
En la continuidad pre-crisis, en Tierra Dos, no se sabe nada
de los orígenes del hombre identificado como el Barón Muerte (se desconoce su verdadero nombre) hasta su aparición
en la costa este de Estados Unidos en 1939. Un grupo de agentes nazis
infiltrados en EE. UU. esperaban un cargamento y se asombraron al ver un
torpedo de tamaño extraordinario acercándose a la costa. Aún más asombroso fue
el hombre blindado que, montado sobre el torpedo, lo guiaba hasta la costa. Los
hombres no podían creer el uniforme de aquel individuo, que se identificó
únicamente como el Barón Muerte y afirmó estar llevando a cabo una misión
ultrasecreta en nombre de la Patria. Reveló el contenido del torpedo: armas
avanzadas con cuatro veces la capacidad de fuego de la versión estadounidense,
que debía probar contra las armas estadounidenses de la nación neutral para
evaluar su preparación para la guerra. De tener éxito, Alemania tendría ventaja
si Estados Unidos entraba en la guerra. Esa misma noche, unos saboteadores, bajo
las órdenes del Barón intentaron dinamitar la base militar donde estaba
destinado el soldado Henry Heywood. Heywood, que se topó con ellos, se enfrentó
a ellos y, en medio del tumulto, empujó a uno sobre un detonador, provocando la
explosión de la dinamita. Todos, excepto Heywood, murieron y él quedó
gravemente herido. Resulta que Heywood era el protegido del bioingeniero
Gilbert Giles, quien utilizó tecnología reparadora avanzada para salvarlo,
convirtiéndolo así en el aventurero enmascarado conocido como Steel, el Hombre
Indestructible. Semanas después, Steel estaba "tomando prestadas"
armas del arsenal de su base cuando se topó con agentes del Barón Muerte
enviados para obtener armamento estadounidense para pruebas y comparaciones con
las nuevas versiones alemanas. Steel acabó rápidamente con los infiltrados
nazis y los dejó para que la policía militar los encontrara. Durante la semana
siguiente, Steel logró localizar a todos los miembros de la célula que se
reunió con el Barón y entregarlos a las autoridades estadounidenses. A finales
de 1939, aún no había alcanzado al Barón Muerte, pero juró hacerlo algún día.
Las habilidades del Barón Muerte son poco conocidas. Se le conoce por su gran
tamaño, aunque no sobrehumano, y por su fuerza y vigor suficientes para
arrastrar un torpedo con armamento metálico hasta la orilla. Posee la destreza
submarina necesaria para pilotar un torpedo, si bien el hecho de llevar equipo
de buceo implica que no tiene una capacidad innata para sobrevivir bajo el
agua. Esta versión del Barón Muerte, incluyendo toda su historia y apariciones,
fue borrada de la existencia tras el colapso del original Multiverso en la
miniserie Crisis en Tierras Infinitas de 1985-1986. Barón Muerte era un
saboteador nazi que se enfrentó a Steel al principio de la carrera del héroe. La
primera aparición de Baron Death es en Steel the indestructible man #1 (Marzo 1978) y es creado por
Gerry Conway y Don Heck.
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Villanos Escuadron Estrella
GEIGER
Geiger era miembro de la Legión Nuclear, un grupo
comisionado por la Sociedad Secreta de Supervillanos para actuar como sus
agentes en Blüdhaven durante los eventos de "La Batalla por Blüdhaven"
con el objetivo de encontrar la fuga química en Blüdhaven. Entraron en
conflicto con agentes gubernamentales conocidos como SHADE. Fue responsable del
asesinato de la tercera Dama de la Libertad, a quien incineró con sus poderes
nucleares. Geiger puede proyectar ráfagas de radiación. Geiger murió junto con
Kid Devil, quien no tenía poderes, cuando Kid Devil pilotó un avión para que
Geiger no matara a inocentes al explotar. Geiger poseía entre sus superpoderes:
generación de explosiones, absorción y secreción química, además de la
generación de radiación Geiger es creado por Justin Gray, Jimmy Palmiotti y Dan Jurgens en Battle for Blüdhaven #1 (Junio 2006).
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Villanos Liga de la Justicia
BUCK WARGO
Buck "El Camión" Wargo era un adinerado aventurero
estadounidense que se convirtió en compañero de Guy Gardner durante un viaje al
corazón de Sudamérica. Antes de dedicarse a la aventura, Buck jugaba al fútbol
americano en la Universidad Estatal de Texas. Guy decidió unirse a la
tripulación de Buck tras leer sobre su expedición en busca de las Aguas de los
Guerreros: una bebida legendaria que, según se dice, contiene el sudor, la
sangre y las lágrimas de todos los grandes guerreros desde los albores de la
humanidad. Ambos escucharon sobre las hazañas del otro, y Buck y Guy rápidamente
forjaron un fuerte vínculo. Su expedición culminó cuando llegaron a la tribu de
las Guerreras de Nabba, donde no solo encontraron las Aguas de los Guerreros,
sino que también descubrieron que la tribu había estado esperando la llegada de
Guy durante siglos, pues su destino era beber de ellas. Buck Wargo no posee
superpoderes. Entre sus habilidades se encuentran ser un experto en rastreo y
la caza. Maneja el combate cuerpo a cuerpo a nievl básico. Buck "The
Truck" Wargo es creado por Beau Smith y Mitch Byrd en Guy Gardner: Warrior
#22 (Julio 1994).
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Personajes de apoyo
jueves, 30 de julio de 2026
THE FIVE DROWNED MEN
En la continuidad pre-crisis, en Tierra Dos, el origen del
equipo criminal conocido como The five drowned men (Los 5 hombres ahogados) se
remonta a a una reunión de exalumnos que se convierte en una extraña tragedia
cuando seis antiguos miembros de una fraternidad acampan en el lecho de un
viejo río. Para su sorpresa, el río se desborda en plena noche, sumergiendo a
cinco de ellos en las aguas de Koehaha. El río no ahoga a sus víctimas, sino
que les arrebata la conciencia. De ellas emergen cinco nuevos genios del
crimen. El sexto exmiembro, Calvin Stymes, quien los atrajo allí en primer
lugar, desaparece. Wonder Woman presenta a sus compañeros de la Sociedad de la Justicia de America una carta anónima que identifica a los
cinco hombres ahogados como genios del crimen que siembran el terror por todo
el país. Hawkman presenta un recorte de periódico que nombra a los mismos cinco
hombres que revivieron tras ahogarse en el rio Koehaha. El recorte también menciona
que un sexto miembro de la fraternidad, Calvin Stymes, está desaparecido.
Wonder Woman equipa a cada miembro de la Sociedad de la justicia de America
(JSA) con radios mentales y el equipo se divide para rastrear a cada uno de los
criminales principales, mientras Green Lantern busca a Calvin Stymes. Cada uno
de los miembros de The five drowned men son capturados por distintos
integrantes de la Sociedad de la Justicia, pero Wonder Woman le envía un
mensaje informándole de que ha habido un cambio de planes. Todos se reúnen en
el cuartel general de la JSA después de capturar a todos los criminales, donde
Linterna Verde cuenta su historia: se dejó capturar por Calvin Stymes, el
hombre tartamudo, para descubrir su plan. Stymes culpaba a sus cinco compañeros
de fraternidad de la tartamudez que desde entonces ha obstaculizado su éxito en
los negocios. Para vengarse, quería que todos se pudrieran en la cárcel, así
que los atrajo al lecho del río, donde se volvieron malvados. Luego avisó a la
Sociedad de la Justicia e incluso los ayudó cuando estaban en apuros. Pero
mientras Linterna Verde contaba la historia, ¡sus cinco cautivos escaparon. La
Sociedad de la Justicia siguió a sus adversarios hasta el rio Koehaha, donde
Stymes los esperaba para matarlos a todos en una explosión. Los héroes salvaron
a los hombres, pero Stymes fue aplastado por una roca que cayó. Después, Flash
analizó el agua del río y preparó un antídoto para los ahogados que les
devolvió la conciencia, renunciando a una vida delictiva. Superman desprendió
una montaña y la usó para bloquear Koehaha, impidiendo que volviera a fluir
jamás.
Miembros:
Professor Saul Philpotts
The Black Rider (Archie Ernder)
The Grim Marauder (Ed Findley)
La primera aparición de The five drowned men es en All-Star Comics Vol. 1 #36 (Agosto 1947) y son creados por Gardner Fox, Irwin Hasen, Lee Elias, Joe Kubert y Frank Harry.
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Villanos Sociedad Justicia
TIGER-MAN I
El Hombre Tigre era un criminal disfrazado que luchó contra
Robotman y Robbie el Perro Robot en la década de 1940. No se sabía nada del
criminal conocido como el Hombre Tigre antes de su aparición en 1946. Los
informes de los medios describían a un felino humanoide gigante que robaba a
sus víctimas y atacaba a quienes no cooperaban. Robotman y Robbie deciden
patrullar para encontrar al criminal y oyen un rugido revelador proveniente de
un restaurante cercano. Al entrar corriendo, encuentran a clientes paralizados
entregando sus joyas a un hombre grande con aspecto de tigre y sus secuencias.
Defendiendo a su banda, el Hombre Tigre ataca a Robotman, quien lo agarra de la
muñeca y le arranca las garras de una mano, lo que provoca que el criminal huya.
Mientras lo hace, una cola prensil atrapa un último collar mientras él y su
banda se dirigen a toda prisa a su coche de huida. Después de atender a la
víctima de la banda, Robotman y Robbie parten en su persecución. Al encontrar
huellas de neumáticos afuera, las siguen hasta una obra en construcción en una
gran colina. Al atacar a la banda, Robotman es tomado por sorpresa cuando los
delincuentes usan un cañón de agua diseñado para despejar rocas para lanzarlo a
él y a Robbie a un barranco. Tras regodearse en su victoria, los criminales son
tomados por sorpresa cuando Robotman les lanza un árbol que los atrapa en sus
ramas. Mientras el árbol cae al suelo, Robotman lo atrapa y deposita a los
aturdidos delincuentes en el suelo, desenmascarando a Tiger-Man y revelando que
se trata de un criminal común. La banda es entregada a la policía. No se registran las actividades posteriores de
Tiger-Man en Tierra-Dos. La principal ventaja del Hombre Tigre era un traje
especializado que le permitía imitar las habilidades de un tigre. El traje
contaba con afiladas garras de hierro para atacar y una cola prensil con
resorte capaz de atrapar objetos pequeños. A diferencia de Tiger-Man II, Tiger-Man III, Panther Man, Lion-Mane I, Lion-Mate II, Jaguar-Man (Uturuncu), Jaguar y Puma, quienes poseen habilidades felinas gracias al meteorito Mythra (quien los convirtio en avatares felinos), las habilidades de Tiger-Man son proporcionadas por su traje. La primera aparición Tiger-Man I es en
Star-Spangled Comics #54 (Marzo 1946) y es creado por Jimmy Thompson.
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Villanos Escuadron Estrella
JOR-L
En la continuidad pre-crisis, Jor-L era el padre de
Superman. Si bien Zor-L era el más ingenioso de los dos jóvenes científicos, su
hermano mayor, Jor-L, era el más práctico. Esto se vería reflejado más adelante
en sus logros y en sus diseños de cohetes que salvarían a sus respectivos hijos.
La mayoría de los diseños de Jor-L arrojaban resultados cuestionables o
resultaban poco prácticos para los miembros ignorantes y conservadores del
consejo gobernante. Sin embargo, dado que sus dispositivos eran, de hecho, de
utilidad práctica, Jor-L llegó a ser miembro o asociado del consejo científico.
Zor-L, en los rangos inferiores, se convirtió en miembro del consejo
gobernante. Durante su investigación, conoció a una joven bibliotecaria llamada
Lara, de quien se sintió atraída. Lara sintió lo mismo por Jor-L y se casaron.
Al poco tiempo de casarse, el planeta Krypton comenzó a sufrir graves
perturbaciones internas. Temiendo lo peor, Jor-L y su hermano Zor-L empezaron a
desarrollar cohetes de escape. Sin embargo, el diseño de Jor-L no había superado
la fase de pruebas cuando las erupciones se volvieron demasiado frecuentes e
intensas. Tan solo unos días antes, su esposa Lara había dado a luz a su hijo
Kal-L. Aunque Jor-L intentó anunciar al resto del consejo, su ignorancia y
complacencia provocaron que sus hallazgos fueran desestimados. Ese mismo día,
mientras las erupciones destruían la capital del planeta, Jor-L y Lara
escaparon al laboratorio secreto de Jor-L, donde guardaba su cohete
experimental. Al ver que la destrucción de su planeta había comenzado, Jor-L le
informó a Lara de sus aviones para enviarla a ella y a Kal-L al planeta Sol
III, que habían estado observando en otra galaxia. Sabiendo que el cohete
tendría más posibilidades de éxito con el peso y el soporte únicamente para
Kal-L, Lara decidió quedarse con su marido en el Krypton que explotaba,
mientras que Kal-L fue enviado en cohete a la Tierra, donde crecería con el
nombre de "Clark Kent", convirtiéndose más tarde en el héroe
"Superman". Los kryptonianos de Tierra-Dos habían desarrollado
poderes incluso bajo un sol rojo, estos poderes incluían: Fuerza, resistencia,
y velocidad sobrehumana, entre otros. Esta versión de Jor-L, incluyendo toda su
historia y apariciones correspondientes, fue borrada de la existencia tras el
colapso del original Multiverso en la miniserie Crisis en Tierras Infinitas de
1985-1986. Jor-L es creado en Superman #53 (agosto 1948) por Jerry Siegel y Joe
Shuster.
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Personajes de apoyo
NUCLEAR II
Nuclear era uno de los miembros de la Legión Nuclear, un
grupo de supervillanos reunido por la Sociedad Secreta de Supervillanos para
actuar como sus agentes en Blüdhaven durante los eventos de la Batalla por
Blüdhaven. Nuclear, Reactron, Neutron, el Profesor Radium, Mister Nitro y
Geiger serían enviados por la Sociedad de Luthor para investigar la fuga de
Bludhaven. Entrarían en conflicto con el equipo gubernamental de Shade. Fue
responsable del asesinato del segundo Silent Majority Nuclear sobrevivió a su
supuesto encuentro con la muerte, Entre los poderes de Nuclear II se encuentra
la generación de radiación y de explosiones. Nuclear I es enemigo de Wonder Woman. Nuclear II es creado por Justin
Gray, Jimmy Palmiotti y Dan Jurgens y aparece por primera vez en Battle for
Blüdhaven #1 (Junio 2006).
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Villanos Liga de la Justicia
miércoles, 29 de julio de 2026
TIME TRUST
En la continuidad pre-crisis, en Tierra Dos, Time Trust era
un equipo estadounidense de científicos que investigaban los viajes en el
tiempo a principios de la década de 1940. Fueron rescatados en 1941 por la
Sociedad de la Justicia de América de espías extranjeros que intentaron
asesinarlos. El Grupo del Tiempo es el
nombre que recibe un grupo de científicos especializados en la investigación
del tiempo y cómo viajar a través de el. Ayudaron, tanto en grupo como
individualmente, a los miembros de la Sociedad de la Justicia de América en
varios casos relacionados con villanos viajeros del tiempo y alteraciones
cronológicas. Sin embargo, en el seno del Grupo del Tiempo se encontraba un
villano conocido como Per Degaton, asistente de laboratorio del profesor
Malachi Zee, quien robó la máquina del tiempo y la utilizó para su propio
beneficio, convirtiéndose en uno de los enemigos más persistentes de la
Sociedad de la Justicia. A mediados de los años ochenta, la mayoría de los
miembros del Grupo del Tiempo habían fallecido y con ellos, sus conocimientos.
Solo el profesor Nichols sobrevivió para presenciar el juicio de la Sociedad de
la Justicia (En la miniserie América contra la Sociedad de la Justicia) y el colapso
multiversal en Crisis en Tierras Infinitas. En la continuidad post-crisis, en Batman/Superman: World's
Finest 2025 Annual Vol 1 #1 (Junio 2025), Carter Nichols es atacado por la
Legion of Doom quien intenta apoderarse de sus inventos.
Miembros:
Dr. James Swanley
Time Trust aparecen por primera vez en All-Star Comics #10 (Abril 1942) y son creados por Gardner Fox y Everett E. Hibbard.
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Villanos Sociedad Justicia
BAFFLER I
Se desconoce la identidad y la historia de Baffler (Desconcertante) antes de su aparición en 1949. Su primera aparición en publico tuvo lugar en enero de ese año, cuando él y su secuaz robaron una tienda en las afueras de Nueva York. Utilizando una explosión novedosa e inaudible, los criminales lograron volar una caja fuerte sin que ningún policía se percatara. Huyendo en patines con el botón robado, fueron observados por Robotman. Al reconocer a su perseguidor, los criminales se burlaron de Robotman y activaron cohetes en sus patines, acelerándolos a gran velocidad. Sin embargo, Robotman logró correr a 160 km/h y alcanzarlos, lo que llevó al Desconcertante a lanzar un polvo magnetizante que lo ató a un poste de luz. Incapaz de liberarse, Robotman se vio obligado a arrancar el poste mientras el Desconcertante y sus secuencias escapaban. Robotman decide que necesita su propio arsenal y crea un kit de herramientas para contrarrestar las armas de Baffler. Durante varios días, patrulla la ciudad esperando el próximo movimiento de Baffler. Finalmente, los criminales atacan la joyería J. Mark, vaciando su bóveda. Atraído por el sonido de sus patines cohete, Robotman entra en acción. Al verlo, los criminales se desvían hacia un túnel oscuro, pero Robotman saca unos potentes rayos que se colocan en la cara, iluminando el túnel. Acorralados, Baffler y su banda huyen en medio de una tormenta, con la esperanza de que los rayos de la zona sean atraídos por el cuerpo de Robotman. Tras un primer impacto, Robotman vuelve a consultar su kit de herramientas para encontrar un pararrayos que desvíe los rayos. Con Robotman ganando terreno, Baffler lanza sierras rotatorias propulsadas por cohetes que le cortan los pies. Una vez más, el héroe tiene una solución: se coloca ruedas en los muñones de las pantorrillas. Al llegar a su escondite, Baffler se queda sin trucos y es capturado por Robotman y entregado a la policía. El Desconcertador era un talentoso inventor criminal que modificaba una variedad de objetos comunes para convertirlos en armas delictivas. Entre ellos se incluían patines propulsados por cohetes, explosivos silenciosos, polvos magnetizantes y sierras mecánicas. En la continuidad post-crisis, surgio Baffler II, un criminal de bajo nivel llamado Titus Czonka adopta el nombre del crimen de The Baffler. Se desconoce si tiene alguna relación con la versión Tierra-Dos. La primera aparición de Baffler I es en Detective Comics #143 (enero 1949) y es creado por Otto Binder y Jimmy Thompson.
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Villanos Escuadron Estrella
martes, 28 de julio de 2026
MACHINE MAN
En la continuidad pre-crisis, en Tierra Dos, el Hombre
Máquina (Leland Gurn) era enemigo de Air Wave. Poco se sabe de la vida del
profesor Gurn antes de su primera aparición en Nueva York a principios de la
década de 1940. Científico convertido en criminal, comenzó su carrera como
miembro de la Banda Scalotti antes de que Air Wave los capturara. Tras salir de
prisión, Gurn se propuso eliminar a Air Wave y ascender en el mundo del crimen
organizado. Tras transmitir sus planes por radio, Air Wave los intercepta y
sigue la señal hasta encontrar a Gurn y a su socio Parry discutiendo sobre el
deseo de Parry de escapar. Gurn convence a Air Wave de que Parry era un
criminal que lo había abordado y que una tercera persona, ya desaparecida,
había enviado la señal. Air Wave le agradece a Gurn el aviso y sale en su
persecución. Convencido de su engaño, Gurn planea su siguiente movimiento:
secuestrar a la heredera Sandra Stowe durante una excursión a caballo. La
embosca junto a su acompañante, el fiscal Preston Cole, y sus hombres capturan
a la heredera, dejando a Cole inconsciente. Al recuperarse, Cole encuentra las
gafas de Gurn y regresa con ellas a su oficina, donde comparte su hallazgo con
su empleado Larry Jordan. Jordan escapa con las gafas y adopta la identidad de
Air Wave. Utilizando una avanzada capacidad de sintonización de radio, descubre
que las gafas le permiten volver a espiar a Gurn, enterándose de que ha tendido
una trampa en una fundición cercana. Air Wave también oye que, una vez que
Stowe firme su carta de rescate, Gurn planea matarla para eliminar las pruebas.
Al llegar a la fundición tras llamar a la policía, Air Wave se enfrenta a los
hombres de Gurn. Pronto descubre que la trampa que Gurn ha planeado consiste en
un dispositivo para neutralizar la estática, saturando los sensores de radio de
Air Wave y desorientándolo para dejarlo inconsciente. Sin ser vista, Sandra
Stowe se acerca sigilosamente al dispositivo de Gurn y lo desactiva, permitiendo
que Air Wave se recupere. Se produce una pelea cuerpo a cuerpo, en la que Gurn
utiliza su considerable fuerza física para luchar contra Air Wave. Finalmente,
tomando la delantera, lanza a Gurn dentro de su dispositivo, provocando que
explote. El resto de la banda huyó a los brazos de la policía que los esperaba,
quienes entraron al edificio y descubrieron que tanto Air Wave como Gurn habían
desaparecido. Gurn no estaba muerto y se había refugiado
en un barrio marginal cercano. Al darse cuenta de que sus subordinados humanos
no eran de fiar y que Air Wave representaba una amenaza mayor de lo que había
creído inicialmente, decidió usar su ciencia para una solución diferente: un
cuerpo mecánico para cometer crímenes directamente. Creando un traje robótico,
Gurn se embarcó en una ola de robos y la prensa lo apodó el "Hombre
Máquina". Se burló de la policía, ineficaz contra su armadura,
invitándolos a llamar a Air Wave. Al monitorear las comunicaciones de radio
policiales, Air Wave escuchó a Gurn golpeando a varios policías y amenazando
con matarlos, hasta que usó un micrófono de cinturón para transmitir voces
desde la armadura de Gurn, sugiriendo que estaba rodeado. Engañado, Gurn huyó
con Air Wave pisándole los talones. Al dar con el villano mecánico, Air Wave se
enfrascó en una pelea a puñetazos, pero el gas lacrimógeno liberado por la
armadura de Gurn lo detuvo. La llegada de la policía interrumpió a Gurn antes
de que pudiera matar al héroe, quien huyó para cometer más crímenes. Al
encontrar un coche blindado, Gurn lo abrió a la fuerza y se llevó su
contenido a una obra en construcción para tenderle una trampa a Air Wave. Gurn
trepó por la estructura del edificio y, cuando el héroe se acercaba, Gurn
pareció resbalar y caer. Sabiendo que la ética de Air Wave lo impulsaría a
planear un rescate, Gurn lo atrajo lo suficientemente cerca como para lanzarlo
desde las vigas y que cayera al vacío. Air Wave realizó un último intento de
rescate, usando sus patines magnéticos para atraerlo hacia la estructura
metálica del edificio y regresar con Gurn. Enfurecido por su fracaso, Gurn
cargó contra Air Wave, pero perdió el equilibrio y se estrelló contra la calle.
Su cuerpo robótico amortiguó la caída, pero quedó destruido en el proceso,
dejando a Gurn presa fácil para la policía y jurando vengarse de Air Wave
(Detective Comics #65). El Profesor Gurn era un ingeniero mecánico genio y un
excelente estratega. Su éxito en el crimen le permitió acumular suficientes
recursos para crear el equipo utilizado en sus crímenes. Su traje de batalla
aumentaba su fuerza y velocidad, y era inmune a las balas, además de poder
arrojar gas lacrimógeno. Esta versión de Machine Man, incluyendo toda su
historia y apariciones correspondientes, fue borrada de la existencia tras el
colapso del original Multiverso durante la Crisis en Tierras infinitas (1985-1986).
Machine Man aparece por primera vez en Detective Comics #61 (Marzo 1942) y es
creado por Murray Boltinoff y Harris Levy.
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Villanos Escuadron Estrella
MYRA MASON
En la continuidad pre-crisis, en Tierra Dos, Myra Mason se
convirtió en una enfermera consumada trabajando en el área de la ciudad de
Nueva York durante los primeros años de la Segunda Guerra Mundial. Su trabajo
la llevó a trabajar para el eminente cirujano, el doctor Charles McNider. Mason
se convirtió en la asistente de mayor confianza de Charles y a menudo lo
ayudaba en su investigación sobre procedimientos antivirales. Durante el tiempo
que pasaron juntos, Myra comenzó a enamorarse lentamente de McNider, pero
siempre se mostró reacia a expresar sus sentimientos en voz alta. Mason y
McNider se unieron aún más después de que este sufriera un terrible accidente
que lo dejó ciego. Al darse cuenta de que su carrera como cirujano había
terminado, McNider decidió dedicar su energía a escribir artículos para revistas
que desenmascaraban a figuras clave del crimen organizado. Myra se convirtió en
los ojos de Charles y mecanografiaba todos sus artículos. Sin embargo, lo que
Myra nunca supo fue que Charles también llevaba una doble vida. Aunque era ciego en todos los demás aspectos,
McNider poseía una visión nocturna perfecta y vivía aventuras como el
misterioso Doctor Medianoche. Myra solía verse involucrada en las aventuras de
Mid-Nite y ayudaba a Charles a escribir artículos que narraban las hazañas del
vengador oscuro. McNider acabó sintiéndose atraído románticamente por Mason,
pero comprendió que no podría tener una relación amorosa con ella mientras
siguiera siendo el Doctor Mid-Nite. Más tarde, escribiría en sus diarios sobre
su amor por Myra. Cuando los miembros masculinos de la Sociedad de la Justicia de America (JSA) son secuestrados por Henry King, Wonder Woman recaba la ayuda
de Hawkgirl (novia de Hawkman), Dian Belmont (novia de Sandman), Mary James
(novia de Átom), Inza Cramer (novia del Dr. Destino), Doris Lee (novia de
Starman), Peachy Pet (hija adoptiva de Johnny Thunder), Clarice Winston (ex
novia del Espectro) y Myra Mason (secretaria del Dr. Medianoche), quienes
vestidas con versiones de los uniformes de sus amigos, liberan a los miembros
de la JSA. En la continuidad post-crisis, en 1953 (de manera retroactiva), un asesino en serie que se
hacía llamar Shadower descubrió la identidad secreta del Doctor Mid-Nite (ya
retirado). Buscando vengarse de Mid-Nite a través de sus seres queridos, fue
tras Myra Mason. Shadower estranguló a Myra y dejó su cuerpo para que McNider
lo encontrara. Charles quedó devastado por el suceso y dedicó más de una década
de su vida a dar con el asesino de Myra. Finalmente, capturó a Shadower y vengó
la muerte de Myra. Aunque este personaje se introdujo originalmente durante la
era de Tierra-Dos, su existencia tras los eventos de la miniserie Crisis en
Tierras Infinitas de 1985-1986 permanece intacta. Sin embargo, algunos
elementos de su historia anterior a la Crisis podrían haber sido alterados o
eliminados para la continuidad de Nueva Tierra posterior a la Crisis. La primera
aparición de Myra Mason es en All-American Comics #25 (Abril 1941) y es creada
por Charles Reizenstein y Stan Aschmeier.
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MISTER X VI
Julian Olsen es un empresario de Metrópolis. Sus negocios le
han valido el apodo de "Señor Metrópolis" dentro de la ciudad. Es
hermano de Janie y Jimmy Olsen. Los Olsen y los Luthor han mantenido una
profunda enemistad durante varias generaciones, y hoy Julian y Lex Luthor
continúan con esta tradición. Cuando Lex quiso derribar el Monarca de Metrópolis,
un monumento erigido en honor a la familia Luthor, Julian se opuso. Julian
comprendió que la infraestructura que se extendía bajo el monumento sería
valiosa para que Lex la reconstruyera y que este obtendría una gran ventaja al
reemplazarla y controlarla. Lex orquestó los acontecimientos para que Jimmy
destruyera accidentalmente el Monarca, lo que le permitiría reconstruirlo sin
mancharse las manos. Esto fue la gota que colmó el vaso para Julian. Entre sus
propias inversiones y las consecuencias de las desventuras de Jimmy, Julian
había dilapidado la fortuna de la familia Olsen. Cuando Julian se dio cuenta de
que Jimmy nunca había tocado su fideicomiso y que su muerte devolvería los
fondos al resto de la familia, se disfrazó de Mister X y puso precio a la
cabeza de Jimmy. Jimmy finalmente descubrió el engaño y confrontó a su hermano.
Julian intentó huir de Metrópolis, pero Jimmy, el detective Trey Corrigan y el
Porcadillo (un villano de Metropolis) lo acorralaron en el aeropuerto. Enfurecido, Julian alardeó de todo
lo que había hecho y apuntó con un arma a su hermano con la intención de
terminar el trabajo él mismo. Antes de que pudiera apretar el gatillo, el
Porcadillo lo derribó a través de la pared de su avión, cayendo en la pista. El
detective Corrigan arrestó a Julian y Jimmy informó de todo en el Daily Planet.
Mister X no poseía superpoderes, sin embargo era un líder en la gestión empresarial.
La primera aparición de Mister X VII es en Superman's Pal, Jimmy Olsen Vol 2 #1
(Septiembre 2019) y es creado por Matt Fraction y Steve Lieber.
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